30 de junio de 2014

NUEVA SECCIÓN: ¡ JUEGOS ON-LINE !

Gracias a NOVEL GAMES les ofrecemos a partir de hoy una sección dedicada a JUEGOS ON-LINE.

Todos son fáciles y de ingenio. Algunos son grandes clásicos (Reversi, El Estacionamiento, Cierra tu Territorio...) mientras que otros son originales variantes o mejoras (Reacción en Cadena, Calcudoku, Controlador de TRENES...).

Una nueva sección entonces para divertirse y pasar un rato ameno ejercitando nuestro razonamiento y destrezas.

Presentamos los primeros en la columna de la derecha, bajo el nombre "JUEGOS ON-LINE".

¡ No te los pierdas !

YouTube presenta nuevas mejoras para subir contenidos de videojuegos

Emol/GDA 
Este viernes el servicio de videos en línea YouTube presentó una serie de mejoras pensadas especialmente para los fanáticos de los videojuegos, que suelen subir sus partidas a la red. A partir de ahora, la plataforma aceptará videos con una resolución 1080p a 48 y 60fps (fotogramas por segundo), disponible dentro de las consolas de nueva generación.

Con esta nueva medida, los usuarios podrán subir videos captados directamente desde equipos como PlayStation 4, Xbox One y PC al sistema de videos y con máxima resolución.

A esta herramienta se suma, además, una nueva opción para entregar micro-donaciones a los videos de ciertos autores, de un dólar hasta USD$500, para potenciar la creación de contenidos de jugadores.

Esta decisión responde al alto uso que ha tenido durante el último tiempo este servicio de videos para subir gameplays, o demostraciones de diferentes títulos a la red, para otros usuarios. Además, se suma a los rumores de una posible compra por parte de Google a la red de videos de juegos Twitch, el más popular y con más usuario en esta área de entretenimiento.

27 de junio de 2014

Unas 500 personas mueren por día a causa de las drogas


Diario "El Observador", MVD, UY. 

Ciento ochenta y tres mil personas, unas 500 por día, murieron el año pasado a causa de las drogas, una cifra que se desprende del último Informe Mundial sobre las Drogas de Naciones Unidas, divulgado ayer. El mismo marca una alerta por el auge de los estupefacientes sintéticos y la aparición de mercados virtuales ocultos en Internet, y se manifiesta sobre la legalización de la marihuana en Uruguay.

Un 5% de la población adulta mundial consumió drogas en 2012, una cifra que se mantuvo estable respecto al año anterior. Lo que sí se redujo en el período fue el número de muertes, que en 2011 fue 13% superior a las 183.000 que hubo en 2012.

El informe divulgado ayer por la Oficina de Naciones Unidas contra la Droga y el Delito (UNODC) estima que a nivel mundial en 2012 entre 162 y 324 millones de personas consumieron por lo menos una vez alguna droga ilícita, principalmente cannabis, opioides, cocaína o estimulantes anfetamínicos.

Por otro lado, el consumo de drogas problemático -”por consumidores habituales y personas que sufren trastornos de dependencia”- se mantuvo estable en el planeta, en torno a una cifra de entre 16 y 39 millones de personas. Se trata del 0,6% de la población adulta mundial.

En términos regionales, la UNODC calcula que las muertes en Asia fueron 78.600; en América del Norte 44.600; en África 36.800; en Europa 16.200; en América Latina y el Caribe 4.900; y en Oceanía 1.900.

Las drogas más letales son el opio y sus derivados, como la heroína, especialmente peligrosas para sus 49 millones de consumidores cuando se mezclan con sedantes o se reutilizan jeringas, lo que facilita el contagio del VIH y la hepatitis C.

Los opiáceos son la droga consumida por la mayoría de las personas que se acogen a un tratamiento en Europa y Asia, mientras que en América lo es la cocaína.

En 2013 la superficie mundial de cultivo de adormidera alcanzó un récord mundial con 296.720 hectáreas, con Afganistán generando el 80 % de la producción total de opio tras años de incremento continuado.

Al contrario que el opio, las plantaciones de coca en 2013 han marcado, con 133.700 hectáreas, su mínimo desde que comenzaron a hacerse estimaciones en 1990, con su cultivo concentrado en tres países: Perú, Colombia y Bolivia.

La disponibilidad de cocaína disminuyó y las incautaciones aumentaron de las 634 toneladas en 2011 hasta las 671 de 2012, según el informe, mientras que sus principales mercados siguen siendo América del Norte y Europa, aunque se destaca un incremento del consumo en Suramérica, especialmente en Brasil.

El cannabis sigue siendo, por mucho margen, la droga más consumida, con 177 millones, con un leve descenso global, aunque en EE.UU. aumentó la demanda debido a “la impresión de que el cannabis no es tan peligroso”, según la ONU.

Los desafíos de la ONU
 
Por el lado de los desafíos, la ONU alerta de que el número de sustancias sintéticas de última generación se duplicó hasta las 348 entre 2009 y 2013, mientras que las incautaciones de metanfetamina se doblaron hasta las 144 toneladas, con un gran número de laboratorios desmantelados en Estados Unidos y México.

El informe destaca que las drogas de síntesis, de elaboración química, son más difíciles de rastrear y cuantificar que las tradicionales de origen vegetal, por lo que se debe aumentar el esfuerzo internacional para interceptar los precursores químicos que se usan en su fabricación.

La ONU también alerta del surgimiento de mercados de drogas en internet, fuertemente encriptados, y que utilizan la moneda electrónica Bitcoin para dificultar la identificación de las operaciones.

Esta “red oscura”, como la define la ONU, “constituye un mercado virtual al que no se obtiene acceso buscando en la web y en el que resulta difícil para los organismos de represión identificar a los propietarios y usuarios de los sitios digitales porque ocultan su identidad con métodos muy complejos”.

“Hay indicios de que en la ‘red oscura’ existe un mercado especializado de nuevas sustancias psicoactivas, así como de cocaína, heroína, MDMA y cannabis de alta calidad”, agrega el informe.

Como ejemplo, el reporte pone el caso de la página de internet Silk Road, especializada en venta de drogas y otros bienes ilegales y que fue cerrada por Estados Unidos a finales del año pasado.

Según el informe, esa página web, que tenía 200.000 usuarios y actuaba como un gran bazar de drogas, había obtenido en sus dos años y medio de funcionamiento ingresos de unos 1.200 millones de dólares. 

El impacto de la legalización se verá en “años”
 
Uruguay aparece nombrado varias veces en el informe de 128 páginas de la ONU, casi siempre en relación a la legalización de la marihuana, algo que también sucedió en los estados Colorado y Washington de EEUU, casos con los que se lo asemeja.

Según la ONU, se necesitarán “años de vigilancia” para evaluar los efectos de la legalización del consumo “con miras a fundamentar futuras decisiones normativas”.

Cuando se evaluaba la medida en Uruguay, la Junta Internacional de Fiscalización y Estupefacientes (JIFE) de la ONU criticó a Uruguay, lo que provocó que el presidente José Mujica alegara que ese organismo “no tiene ni idea de lo que es la sociedad uruguaya, ni lo que son las tradiciones del Uruguay”.

La ONU asegura que el consumo de cannabis parece haberse reducido en aquellos lugares donde fue legalizado. Sin embargo, en EEEUU “la impresión de que el consumo de cannabis no es tan peligroso ha conducido al aumento de dicho consumo”. Al mismo tiempo, recuerda, “cada año hay un mayor número de consumidores de cannabis que se acogen a tratamiento”.

ONU pide respetar derechos de adictos
 
El organismo de Naciones Unidas que analiza la situación respecto a las drogas subrayó que se deben de respetar los derechos humanos de los drogodependientes y ofrecerles tratamiento médico para abandonar el consumo. “Sigue habiendo importantes lagunas en la prestación de servicios. En los últimos años, sólo uno de cada seis usuarios de drogas a escala mundial ha tenido acceso o ha recibido tratamiento”, lamentó Yuri Fedotov, director ejecutivo de la oficina.

26 de junio de 2014

Crece el número de adictos a los teléfonos celulares

Un "adicto al móvil" se define como un usuario que inicia las aplicaciones más de 60 veces al día, según la firma de análisis móvil Flurry, seis veces más que el usuario medio.

El número de adictos a móviles ha crecido en un 123% durante el pasado año, según Flurry, que examina los datos de 500.000 aplicaciones a través de 1,3 mil millones de dispositivos móviles.

A partir de marzo de 2014, había 176 millones de adictos, en comparación con 79 millones en el mismo período del año pasado. Las mujeres representaron el 52 por ciento de los adictos, mientras que el resto eran hombres.

No es ninguna sorpresa que adolescentes y estudiantes universitarios sean parte de este grupo ya que su juventud ha coincidido con la revolución móvil.

Lo que es interesante es el número de consumidores de mediana edad, de entre 35 y 54 años que han mostrado un comportamiento obsesivo-compulsivo con sus dispositivos móviles.

Los consumidores de mediana edad constituyen el 28% de los adictos a los teléfonos, pero sólo representan el 20% de los consumidores móviles promedio. 

También hay mujeres de mediana edad adictas a los celulares. Por otro lado, los investigadores señalaron que parte del alto uso entre los usuarios de mediana edad se debería a que los dispositivos se comparten entre varios miembros de la familia.

Plan CEIBAL: Cursos Virtuales 2014

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Plan Ceibal anuncia la próxima apertura de cursos virtuales dirigidos a docentes de Educación Inicial, Primaria, Secundaria, Enseñanza Técnica y Formación D​ocente. 

Los temas son variados e interesantes. 

Para inscribirte, haz clic aquí

¡ No te los pierdas !

21 de junio de 2014

Google invertirá US$ 50.000.000 para que "ellas" aprendan programación


Google invertirá US$ $50 millones en un programa para animar a las mujeres a que se dediquen al mundo de la programación y el desarrollo de tecnologías, según ha anunciado la compañía en su blog.

Apenas unas semanas después de lanzar su primer informe sobre la diversidad de su plantilla, los de Mountain View quieren conseguir que más mujeres entren en el mundo de la informática. El reporte reveló que el 70% de los empleados de Google en todo el mundo son hombres. 

Para lograr su objetivo ha lanzado el programa "Made with Code" (Hecho con código) en el que participarán asociaciones juveniles y contará con varios proyectos de codificación. Google cree que de este modo puede ayudar a que más mujeres se interesen por el campo de la codificación.

En la nota del blog, firmada por Susan Wojcicki, CEO de YouTube, se señala que en la actualidad hay pocas mujeres que se dediquen a la programación informática y pocas chicas jóvenes que estén siguiendo los pasos de las que hoy se dedican a ese campo de la ingeniería. "De hecho, menos de un 1% de las estudiantes de Secundaria expresan interés en hacer carrera en ciencias informáticas", apuntó la ejecutiva.

Tras iniciar una pequeña campaña casera para que su hija se involucre en el mundo de la programación, Wojcicki propuso ampliar la iniciativa. Así Google la impulsará junto a personalidades como Chelsea Clinton y organizaciones como Girls Inc., Girl Scouts of the USA, MIT Media Lab, National Center for Women & Information Technology, SevenTeen, y TechCrunch, entre otras. 

Los primeros esfuerzos de este programa apuntarán a desarrollar proyectos como pulseras impresas en 3D, la creación de GIFs animados y la composición de pistas musicales. Paralelamente se realizarán otras iniciativas junto a las citadas organizaciones para fomentar el interés en el campo informático entre mujeres jóvenes y adolescentes. 

Aprendiendo a programar en PYTHON, gracias a CodeCademy

Como muchos sabrán, PYTHON es uno de mis lenguajes de programación favoritos. Aún sigo tratando de terminar (tiene el Nº8 en mi lista de pendientes...) un librillo sobre cómo aprenderlo a través de video-juegos.

Mientras tanto, les dejo esta excelente iniciativa de CodeCademy, para aprenderlo en 13 (!) horas.

¡ Programadores, a sus teclados !

20 de junio de 2014

Cómo hacen los niños para detectar mentiras.

La Nación de Costa Rica/GDA
 
Es mejor que no se le ocurra decirle una mentira piadosa a un niño, ni siquiera ocultar –o retrasar– información, porque ellos saben cuando alguien les miente o no les dice toda la verdad.

Tampoco intente confundir a un menor dándole más información de la que necesita, porque su atención seguirá en el foco de lo más importante para él, y probablemente le dirá que le aburre escuchar tanta palabrería.

Estas son la conclusiones de dos estudios realizados por el Instituto de Tecnología de Massachusetts (MIT). En la primera investigación, la especialista en ciencias cognitivas Hyowon Gweon y su equipo determinaron que los niños no solo detectan cuándo se les miente o se les da una verdad a medias, sino que, cuando se les oculta algo, ellos buscarán la forma de llenar esos vacíos de información, especialmente si el tema es de su interés.

Cuando alguien da información, no solo aprenden lo que la persona busca enseñar, también algo sobre esa persona. Si la información es completa y veraz, confían en esa persona en un futuro”, comentó Gweon en un boletín.
Pero, si esta persona enseñó o dijo algo incorrecto, cometió un error u omitió algo importante, tal vez suspendan la confianza, sean escépticos sobre información que dará en un futuro o incluso busquen otras fuentes de información”, agregó. 

La explicación.

El reporte de Gweon se basó en un trabajo previo en el que una maestra les explicaba a niños de seis y siete años solo una de las cuatro funciones que tenía un juguete. Luego se lo daban.

En un inicio, los niños solo se enfocaron en esa función explicada, pero después exploraron otras. Al final se les pidió evaluar a la maestra, y los niños que descubrieron más funciones del juguete le dieron una calificación más baja.

En este segundo estudio, los investigadores seleccionaron niños de esas mismas edades. 

Primero les dieron el juguete para que lo manipularan y jugaran con él a su antojo. Posteriormente, una maestra les explicó solo una de las funciones que tenía el juguete.
Los menores participantes descubrieron rápidamente que la maestra estaba ocultando información y, no solo eso, se lo dijeron: le hicieron ver la información que al parecer estaba omitiendo.

A la hora de calificarla, los estudiantes fueron mucho más duros que en el estudio previo. Los investigadores apuntan a que hubo pérdida de confianza en el adulto.

Esto demuestra que los niños no solo tienen sensibilidad para determinar quién dice lo correcto y quién no. Además, ellos pueden evaluar a los otros basándose en que la información aportada no es suficiente”, señaló Gweon.

¿Y si la información es mucha? Gweon y sus colaboradores también hicieron un experimento en el que un maestro daba más información de la que el niño requería para poner a funcionar el juguete.

Descubrieron que cuando se da más información de la que el niño requiere –o datos que el menor ya conoce–, esto es percibido a los pocos minutos , y conlleva a una pérdida de atención.

Esto lo que nos demuestra es que ya desde pequeños sabemos cómo ir construyendo nuestras actividades a partir de la forma en la que discriminamos la información que tenemos, y también sabemos cuándo debemos buscar más datos”, concluyó Gweon.


Estrategias docentes con tecnologías: Guía práctica – Eduardo Peñalosa Castro

Nuevo aporte que entiendo interesante, disponible gratuitamente.

El autor, reconocido investigador sobre el aprendizaje con el uso de tecnologías, nos presenta Estrategias docentes con tecnología: guía práctica. Se trata, sin duda, de un material indispensable para todo docente tanto en el ámbito de la educación superior, como en cualquier institución académica del siglo XXI.
 
Los capítulos que el lector encontrará reunidos aquí tienen en común un énfasis en el uso de herramientas y en la aplicación de métodos que han demostrado efectividad en la investigación y la práctica educativa. Se trata de un libro que tiene un enfoque práctico, pero cuyas propuestas son fundamentadas teórica y empíricamente por la investigación en este emergente campo.

Contenido:

Prefacio, por Julio Herminio Pimienta Prieto
 
Capítulo 1. Fundamentos para el aprovechamiento docente de tecnologías de la información y la comunicación: Un modelo
 
Capítulo 2. Características de los ambientes y las herramientas digitales: Revisión y tipología
 
Capítulo 3. La comunicación y la interactividad como base para el diseño de actividades de enseñanza y aprendizaje
 
Capítulo 4. Modalidades interactivas y actividades mediadas por herramientas tecnológicas
 
Capítulo 5. Un modelo de diseño instruccional con apoyo de tecnologías: Revisión y propuesta
 
Capítulo 6. Aplicación de cuatro familias de estrategias de enseñanza y aprendizaje con tecnologías
 
Capítulo 7. Una mirada al estudiante: Habilidades y estrategias para la autonomía en entornos de aprendizaje mediados por tecnologías
 
Capítulo 8. Conclusiones en torno al uso de tecnologías para la enseñanza y el aprendizaje


18 de junio de 2014

"Teorías del aprendizaje: Una perspectiva educativa", 6ta Edición – Dale H. Schunk - para BAJAR

Les ofrezco hoy un libro en descarga gratuita que me parece interesante.

El estudio del aprendizaje humano continúa su desarrollo y expansión. A medida que los investiga­dores de diversas tradiciones teóricas ponen a prueba sus ideas e hipótesis en escenarios básicos y aplicados, sus hallazgos originan mejoras en la enseñanza y el aprendizaje de estudiantes de todas las edades. 

En especial, es digna de mención la forma en que los investigadores y los profesiona­les están trabajando, cada vez con mayor ahínco, en el estudio de temas que alguna vez se pensó que no tenían una conexión estrecha con el aprendizaje, como la motivación, la tecnología y la autorregulación.

Aunque el campo del aprendizaje vive un cambio continuo, los objetivos principales de esta sexta edición son los mismos que los de las ediciones anteriores: 

a) comunicar a los estudiantes los principios teóricos, los conceptos y los hallazgos de las investigaciones sobre el aprendizaje, sobre todo aquellos que se relacionan con la educación; y 
b) ofrecer aplicaciones de los principios y con­ceptos a escenarios donde ocurren la enseñanza y el aprendizaje. 

El texto se mantiene enfocado en la cognición, aunque también se revisa el conductismo. Este enfoque cognoscitivo es congruente con el énfasis constructivista contemporáneo en aprendices activos que buscan, forman y modifican sus habilidades, conocimientos, estrategias y creencias.

Los 10 capítulos del libro están organizados de la siguiente manera. 

El capítulo introductorio revisa la teoría, la investigación y los problemas, así como los fundamentos históricos del estudio del apren­dizaje y la relación de éste con la enseñanza. Al final del capítulo se presentan tres escenarios que incluyen entornos de educación primaria, media y universitaria, los cuales se utilizan a lo largo del texto para ilustrar las aplicaciones de los principios del aprendizaje, la motivación y la autorregulación. El capítulo 2 analiza la neurociencia del aprendizaje. 

La presentación de este material al inicio del texto es conveniente para que los lectores entiendan mejor los vínculos que se establecen más ade­lante, entre las funciones del cerebro y los principios cognoscitivos y constructivistas del aprendizaje. 

El tema del conductismo, que dominó el campo del aprendizaje durante muchos años, se estudia en el capítulo 3. 

Las visiones cognoscitivas y constructivistas actuales del aprendizaje se cubren en los siguientes cuatro capítulos: la teoría cognoscitiva social, la teoría del procesamiento de la información, el constructivismo y los procesos cognoscitivos del aprendizaje. Los tres últimos capítulos cubren temas pertinentes y estrechamente integrados con las teorías del aprendizaje: la motivación, la auto­rregulación y el desarrollo.

Contenido:
1. Introducción al estudio del aprendizaje
2. Neurociencia del aprendizaje
3. Conductismo
4. Teoría cognoscitiva social
5. Teoría del procesamiento de la información
6. Constructivismo
7. Procesos del aprendizaje cognoscitivo
8. Motivación
9. Autorregulación 
10 Desarrollo


NOTA: 
para evitar problemas y demoras, les recomiendo hacer clic en el botón que dice "Enlaces Públicos de descarga" y luego elijan como servidor "DEPOSITFILES".
Necesitarán una contraseña para abrir el archivo: www.freelibros.org

12 de junio de 2014

La informática en apoyo al Mundial Brasil 2014

Desde hace algunos años suena fuerte el término de «Big Data», pero para el ciudadano de a pie todavía puede ser un concepto abstracto. El Big Data, apuntaba Juan Luis Quincoces, jefe de División de Ingeniería de Software y Desarrollo en GMV, «es la posibilidad de tratar con velocidad una cantidad ingente de datos de origen muy variado, las llamadas tres V: volumen, velocidad y variedad». «Siempre se dijo que la información es poder y nunca hemos estado tan cerca de analizar y usar tanta información como la que emana del llamado Big Data», apuntó. No se trata de mirar un par de cientos de datos, sino millones.

La tecnología actual permite identificar, recolectar y obtener información útil de datos para diversos procesos de la vida real. Pero uno de los mayores retos de este avance es que una persona sin necesidad de conocimientos estadísticos o de informática vea resultados palpables de ese análisis. Y poco a poco lo ha logrado. Tanto que ha llegado a uno de los sectores más tradicionales, el fútbol.

De cara al Mundial Brasil 2014, la Seleción Alemana de Fútbol se ha estado entrenando con un software especial de SAP, empresa líder de aplicaciones para negocios. El entrenador Joachim Löw y su equipo técnico tienen una serie de «tablets» dónde reciben todo tipo de información sobre el juego en tiempo real.

La información se recoge fundamentalmente a través de dos vías: sensores que los jugadores se colocan en pecho y piernas, y sistemas pasivos de cámaras de vídeo ubicadas alrededor del campo que graban todo el partido. En las competiciones oficiales de la FIFA, el organismo no permite el uso de sensores, por lo menos no en la competición máxima, el Mundial de Fútbol. En ese tipo de partidos el proceso se ciñe a las cámaras que están ubicadas en diversos puntos. El software hace el cálculo en tiempo real a través de la triangulación de la señal, explica Arturo Gutiérrez, experto en soluciones SAP y Big Data.

Esto lo logran con tecnología propia SAP HANA (incluye recolección de data, almacenamiento en la nube y análisis veloz) y el entrenador puede ver mientras sus jugadores están en el terreno de juego, datos como la velocidad a la que corren en el campo, los metros que han recorrido o la posición exacta de su línea de defensa.

Se estima que en solo 10 minutos de juego se generan cerca de siete millones de datos. En los 90 minutos de un partido se pueden generar, analizar y comparar más de 60 millones de cifras. Tal cantidad sería casi imposible de digerir por un ser humano. Lo que hace el programa es adaptarla a un sistema de visualización que sea entendible por el entrenador. En la tableta ve la cantidad de pases realizados por un jugador, su efectividad (y mucho más) e incluso puede saber los datos que se generan en el equipo rival.

Aseguran que con este sistema los entrenadores pueden sacar mayor rendimiento a sus jugadores ya que optimiza la forma en que los gestiona. También sirve para analizar a posteriori el partido y compararlo con cientos de juegos pasados.

En la pantalla no sólo se ven cifras, sino que también se ofrece una imagen del campo en 3D, una perspectiva distinta a la que se puede apreciar desde la cámara de la televisión o al ras del suelo. Con este tipo de reproducción se puede controlar mejor los movimientos y la ubicación de los deportistas. También está disponible una aplicación para Google Glass, aunque Gutiérrez, de SAP, la recomienda para los segundos entrenadores y no para el «titular».

La tecnología ya se aplica en otros deportes como el tenis, el automovilismo, Vela y la NBA. Esta última realizó un site junto con SAP para que los fanáticos disfruten de todas las estadísticas de los juegos y deportistas.

Computador logró hacerse pasar por joven de 13 años

Londres. EFE 

Eugene Goostman, una computadora programada para fingir ser un muchacho de 13 años, se convirtió en la primera máquina que supera el test de Turing, una prueba para medir la inteligencia de las computadoras, informó ayer la Universidad de Reading.

Esta institución, situada en el centro de Inglaterra, organiza esta prueba desde 1950, cuando el matemático británico Alan Turing, considerado el padre de la informática moderna, la ideó para determinar si una máquina puede o no pensar.

El examen consiste en que un observador externo (parte de un jurado) mantenga dos conversaciones por computadora: una con una persona y otra con una máquina, durante series de cinco minutos. Si el observador interpreta que más del 30% de las respuestas que le da la máquina corresponden a las de un ser humano, el ordenador gana la prueba y se considera inteligente.


Esperamos que esto fomente el interés en la inteligencia artificial y los chatbots (programas informáticos para mantener una conversación) ”, afirmó el ruso Vladimir Veselov, uno de los creadores de Eugene Goostman junto al ucraniano Eugene Demchenko.

Durante la prueba de este año, realizada el sábado pasado en la Royal Society de Londres y en la que participaron cinco máquinas, su computadora engañó al observador en un 33% de las respuestas.

“Nos enorgullece declarar que, por primera vez, el test de Alan Turing ha sido superado”, anunció el profesor Kevin Warwick, de la Universidad de Reading.

“Poseer una máquina con esa inteligencia tiene implicaciones para la sociedad y podría servir como una llamada de atención ante el cibercrimen”, añadió.

El test coincidió con el 60 aniversario de la muerte de Turing, recordado porque ayudó a descifrar el código Enigma alemán durante la Segunda Guerra Mundial.

En diciembre del 2013, tras una petición popular, la reina Isabel II concedió un indulto póstumo a Turing, quien a sus 39 años fue condenado por admitir su homosexualidad. Se le permitió cambiar la cárcel por un tratamiento de hormonas, lo que a la postre fue una castración química. El científico murió envenenado con cianuro en 1954.

TweetDeck reparó una falla que lo hacía reenviar mensajes sin control

TweetDeck, constató una falla en su sistema de seguridad en la mañana de hoy que provocó que algunas cuentas retuitearan mensajes sin autorización de sus usuarios.

La compañía llamó a sus usuarios a cerrar la sesión y a volver a loguearse. Sin embargo, poco después decidieron detener sus servicios para solucionar la falla en su totalidad.
Ahora, finalmente, confirman que el servicio fue normalizado. Así lo informaron en su cuenta de Twitter.

También en internet, no todo lo que brilla es oro... ;)

La "letra chica" que el usuario de Whatsapp acepta sin leer

Al descargar WhatsApp, una de las aplicaciones más utilizadas en Uruguay y el mundo, aparecen dos botones: uno que dice "Términos y condiciones" en español y subrayado, y otro más grande que invita: "Aceptar y continuar".

Si el usuario presiona el primero accede a 6.139 palabras, unas 12 hojas de Word aproximadamente, que muestran lo que puede y no puede hacer en el popular servicio de mensajería instantánea.

Las actualizaciones de estado se encuentran entre las licencias que el usuario le concede a la aplicación. Se trata de la foto de perfil, la última hora de conexión y los mensajes que el usuario escribe con texto o un icono y que ve cualquiera que lo tenga en su lista de contactos que no haya bloqueado. Los que el servicio tiene predeterminados son "en el trabajo", "durmiendo", "batería baja" o el tradicional "¡Hola! Estoy utilizando WhatsApp", entre otros.

Sobre esta información "WhatsApp no garantiza ninguna confidencialidad", según señala en el inciso cinco. Jorge Morell, magíster en Derecho de Internet para la Empresa y autor del sitio TerminosyCondiciones.es, una web donde se dedica a estudiar las bases de cada servicio tecnológico, afirmó: "Aunque sea terriblemente cuestionable, justo eso nos dicen y lo aceptamos".

Al usar la mensajería, el usuario "reconoce y está de acuerdo" en proveerle a WhatsApp su número de celular, así como el número de su lista de contactos. Eso sí, la aplicación asegura que no almacena el nombre del usuario. Sobre los mensajes que se envían, WhatsApp afirma que no los guarda. Cuando alguien envía una foto, por ejemplo, llega a los servidores de la aplicación de manera transitoria (es cuando aparece un tic) y luego arriba al teléfono del usuario en cuestión, siempre y cuando esté conectado (y allí se exhiben dos tics). Si durante 30 días, esa persona no está online, el mensaje desaparece.

Por otra parte, WhatsApp le pide al usuario ciertos "compromisos". El primero es que la persona que accede a utilizar el servicio "afirma" tener "al menos 16 años". En caso contrario, el individuo debe tener la autorización de su padre, madre o tutor.

En cuanto a los mensajes, aquellos que son de contenido "adulto" deben "identificarse como tales", afirma la compañía.

El usuario también se compromete "a no recolectar información personal identificable, como puedan ser nombres de usuario, o usar el servicio para spam o comunicaciones comerciales", afirma Morell en su sitio web. Es decir, está prohibido hacer algún tipo de campañas publicitarias por parte de las empresas.

Al estar de acuerdo con los términos y condiciones, la persona "acepta que no podrá enviar material que sea ilegal, obsceno, difamatorio, calumnioso, amenazante, acosador, odioso, racial o étnicamente ofensivo, o alienta una conducta que pueda ser considerada una ofensa criminal".

Los usuarios de tecnología parecen ser impunes con los servicios que utiliza. No obstante, los términos y condiciones de uso proporcionan información sobre cómo puede ser eliminada.
En esta app, por ejemplo, los "empleados autorizados, agentes, subagentes, superagentes o superhéroes" de la aplicación pueden determinar cuando una persona es "molesta" y darla de baja. En este sentido, el servicio puede decidir si lo que dice un estado es apropiado o no.
WhatsApp no es de las compañías informáticas que más cambia los términos de su servicio. 

La última vez que lo hizo fue en julio de 2012. Eso sí, lo puede hacer "cuando quiera" y es "responsabilidad del usuario" verificarlas para "detectar cambios". "Si seguimos usando el servicio, significa que aceptamos los nuevos términos y condiciones", concluye Morell.

 

9 de junio de 2014

La verdadera (y fascinante) historia del algoritmo de Google.

Mucho se ha dicho y escrito sobre la "piedra filosofal" de Google, su afamado algoritno "Page Rank". A seguir, algunas precisiones que bien vale la pena conocer y difundir.
  • El algoritmo PageRank no es una idea original de Google. El mérito fue su implementación eficiente en una red de miles de millones de nodos.
  • Larry Page y Sergei Brin querían ser académicos, no empresarios. En 1997 ofrecieron el algoritmo a Yahoo por un millón de dólares, pero la empresa declinó la oferta. En 2002, Yahoo intentó hacerse con PageRank por 3.000 millones de dólares, y Google la rechazó.
  • Quizás la primera aplicación práctica conocida del algoritmo se debe a un economista: Wassily Leontief (premio Nobel en 1971), de la Universidad de Harvard. Lo utilizó para representar el funcionamiento de una economía mediante un modelo de red Input-Output.
 “La importancia de una página web es un problema inherentemente subjetivo que depende del interés de los lectores, de su conocimiento y de sus inclinaciones. Aun así, se puede decir objetivamente mucho sobre la importancia relativa de las páginas web. Este artículo describe PageRank, un método para valorar las páginas web de forma objetiva y mecánica, midiendo de forma efectiva la atención e interés humanos dirigidos hacia cada página. Comparamos PageRank con un "web surfer” aleatorio idealizado. Mostramos como calcular de forma eficiente el PageRank para un número grande de páginas y mostramos cómo utilizar el PageRank para la búsqueda y navegación de los usuarios”.

Así comienza uno de los artículos científicos más importantes de la historia, al menos en términos de su impacto inmediato sobre la realidad económica y social: “ The PageRank Citation Ranking: Bringing Order to the Web”, en el que Larry Page y Sergey Brin sentaban las bases de lo que sería el buscador de Google.

Internet es hoy lo que es gracias al ingente esfuerzo de un grupo de ingenieros por ordenar la información de forma relevante en un entorno en el que los grandes portales habían vendido los resultados de las búsquedas al mejor postor. Mientras tanto, dos estudiantes de doctorado de Stanford proponían un método para calcular la importancia de cada web a partir de los vínculos (links) que cada web recibía, así como de la importancia relativa de las páginas que emitían cada vínculo.

Pero, a pesar de la importancia del artículo, la cultura popular ha inflado la importancia real del propio algoritmo e ignorado lo que convirtió a Google en lo que es hoy: su implementación eficiente en una red de miles de millones de nodos.

De los 24 millones de páginas web que su primera versión consiguió indexar, Internet ha crecido hoy hasta superar, según estimaciones razonables, los 4.000 millones de direcciones distintas. Dado que el algoritmo ha de buscar no solo los vínculos de primer orden que una página recibe, sino también los de órdenes superiores, el problema real no se encuentra en la idea original de cómo medir la relevancia en Internet, sino en lograr indexar el mayor porcentaje de sitios existentes de Internet (¡miles de millones!) y en evaluar los vínculos que entran y salen de cada web.

Como afirmaba Thomas Alva Edison, “el genio consiste en una parte de inspiración y 99 de trabajo duro”. Aunque nos gusta creer que un momento de inspiración puede dar lugar a esa idea que nos hará ricos, lo cierto es que, tras esa inspiración inicial que todo el mundo experimenta de vez en cuando, se encuentran 99 partes más de durísimo trabajo para dar forma e implementar la idea para que sea socialmente útil. Y, de la misma forma, la idea del PageRank es solo un pequeño momento de inspiración al que siguió un enorme esfuerzo por parte de varios de los mejores ingenieros informáticos del mundo.

Además, como veremos, la idea ni siquiera era original: solo se trataba de un concepto bien conocido por los matemáticos, una variante de la medida de centralidad basada en el “vector propio” (eigenvalue), para el cual muchos científicos habían ya desarrollado métodos de cálculo y aplicaciones prácticas.



4 de junio de 2014

5 de junio: Día Mundial del Medio Ambiente

La idea de celebrar este día es motivar a personas de todo el mundo a que actúen por el medio ambiente. ¡La suma de todas las acciones individuales genera un gran impacto positivo en el planeta!

El eslogan elegido para este año es "Alza tu voz, no el nivel del mar" y hace referencia al cambio climático en Estados Insulares en Desarrollo. El objetivo es centrar la atención pública en esos territorios y explicar la necesidad urgente de proteger a las islas de los crecientes riesgos y desafíos a los que hacen frente como consecuencia del cambio climático.

Según datos extraídos del sitio web del Programa de Naciones Unidas para el Medio Ambiente (PNUMA), el año pasado el Día Mundial del Medio Ambiente fue citado en un total de 200.000 entradas de blogs y en más de 26.000 artículos de prensa publicados únicamente entre el 1º​ y el 10 de junio de 2013. Sus videos para el Día Mundial del Medio Ambiente fueron vistos por cerca de 120 millones de personas. Entre los 200 millones de usuarios activos de Twitter, el Día Mundial del Medio Ambiente se convirtió en "trending topic" en​ al menos 15 países durante el 5 de junio, provocando a su vez una cifra estimada de 47.6 millones de impresiones en Facebook.

Para celebrar el Día Mundial del Medio Ambiente 2014, el PNUMA invita a todos a ser solidarios con los demás, sobre todo con los ciudadanos de las pequeñas islas. Propone varias medidas y afirma que cada acción cuenta y que cuando estas se multiplican, su impacto se convierte en exponencial. Puedes registrar tu actividad haciendo clic aquí.

​Plan Ceibal se suma a las celebraciones y ofrece la ​Red: medio ambiente​​.

Fuente: PNUMA