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3 de abril de 2021

482.000 obras de arte del Louvre online y gratis



Según ha anunciado el museo francés, ponen a disposición de todo el mundo su catálogo de obras de arte de forma online. Esto significa poder ver con todo lujo de detalles alrededor de 482.000 obras de arte entre las que también se incluye la Mona Lisa o la Venus de Milo, dos de sus obras más representativas.

Las 482.000 obras de arte incluyen también las del Museo Nacional Eugène Delacroix y esculturas de los jardines Tuileries y Carrousel. Toda la colección del Louvre está disponible para ver en línea, incluidas las piezas que se exhiben actualmente así como las que están en préstamo o almacenadas.

Para ello es posible buscar colecciones directamente con el buscador y sus filtros avanzados o recorrer virtualmente el museo gracias a su plano virtual.

Por el momento, los textos están en inglés y francés.

(artículo completo) 



19 de marzo de 2021

Museo, un buscador de obras de arte de dominio público



Museo.app es un motor de búsqueda visual que obtiene obras libres de derechos del Instituto de Arte de Chicago, el Rijksmuseum, el Instituto de Arte de Minneapolis y la Colección Digital de la Biblioteca Pública de Nueva York, entre otros.

Basta con usar una palabra clave, como "party" (debe estar en inglés), para que obtengamos obras referidas a ella. Hay pinturas, grabados, dibujos, esculturas, libros, mapas y otros objetos que pueden encontrarse físicamente en dichos museos.

La palabra que hemos incluido es la que se cruzará con las descripciones de cada obra, por lo que en algunas ocasiones no se tratará de una pintura representando lo que estamos buscando y sí algún objeto que tenga alguna relación con el concepto.




5 de septiembre de 2020

17 bibliotecas y proyectos virtuales con libros gratis

 

Excelente recopilación de Xataca Basics sobre 17 bibliotecas virtuales de acceso libre o descargas gratis. 

La lista es amplia y variada, incluyendo diversos tipos de proyecto, que van desde entidades públicas digitalizando su catálogo hasta pequeñas y grandes iniciativas que buscan ofrecer gratis todo tipo de obras.

Biblioteca Nacional de España, Digital Hispánica, Europeana, del Congreso de los EEUU, OpenLibra, Open Library, Proyecto Gutemberg, Wikisource, World Digital Library...miles y miles de textos en español para leer y disfrutar.



30 de agosto de 2020

Evolución de la educación virtual (e-learning)

En estos tiempos de pandemia ha florecido y multiplicado la educación virtual. 

Sin embargo, el concepto no es nuevo, tal como lo vemos en esta infografía que nos cuenta su historia.



17 de julio de 2020

FABRICIUS, una herramienta para decodificar jeroglíficos egipcios



Esta semana, al cumplirse un nuevo aniversario del descubrimiento de la piedra de Rosetta en 1799, Google ha presentado una nueva herramienta que emula en su función a la antigua estela egipcia. La misión de Fabricius (así se llama la herramienta) es desentrañar los misterios de los antiguos jeroglíficos egipcios.

Esta piedra de Rosetta digital, enmarcada dentro de la iniciativa Google Arts & Culture Lab Experiment, hace accesible para todos el sistema de escritura que hace más de 4.000 años usaban los egipcios.

Fabricius permite acercarnos a los antiguos jeroglíficos a través de 3 interesantes vías: 
  • el aprendizaje, 
  • el juego y la 
  • investigación académica.

Para aprender el sistema de escritura del Antiguo Egipto, familiarizándonos con él, esta herramienta de Google nos ofrece una breve introducción educativa que nos muestra cómo funcionan estos míticos jeroglíficos en seis fáciles pasos.

El juego consiste en traducir y escribir nuestros propios mensajes como si fuésemos antiguos egipcios. Y nos dan una premisa para interiorizar su funcionamiento: "La forma más fácil de entender los jeroglíficos es imaginar que son el equivalente egipcio antiguo de los emojis". No existe una traducción a todo lo que vayamos a escribir, por lo que hay que agregarle imaginación y tratar de adaptar nuestro mensaje al "vocabulario" disponible.

Fabricius, por cierto, lleva el nombre del padre de la epigrafía, Georg Fabricius. La herramienta está disponible en inglés y árabe.



21 de julio de 2019

Todos dimos ese paso



Hace 50 años, mi padre me despertó abruptamente.


"¡Despertate!" -me dijo- "¡vas a ver algo histórico!"

Hacía frío, la casa estaba a oscuras. Me abrigó con una manta y me llevó al comedor, donde la vieja televisión Geloso, reciente orgullo de la familia, relampagueaba tímidamente.
Mi madre tenía en sus brazos a mi hermana, que miraba todo extrañada. Era un momento especial.
La imagen no era clara. El sonido apenas se escuchaba, papá estaba emocionado, y su entusiasmo nos contagiaba. Había reunido a la familia para presenciar juntos un momento que consideraba histórico, único, irrepetible. Un logro de la humanidad, una puerta hacia un futuro mejor. Lejos, muy lejos, un señor vestido de blanco bajaba una escalera.

"¿Ves?" -me dijo papá mostrando la luna, que asomaba por la ventana de la cocina- 
"¡ese señor está allá, y lo estás viendo!"

Me pareció extraño ver tan cerca algo que estaba tan lejos, pero ya mi abuelo me contaba de las maravillas que podía lograr la ciencia. Y en la pantalla, lentamente, el señor seguía bajando la escalera. Parecía que dudaba, que un enorme peso hacía lentos sus movimientos. 

La emoción crecía. Nos esperó antes de dar su último paso. Y entonces, cuando todos estuvimos prontos, lo hizo. Bajó. Se posó sobre la luna. Aquel pequeño ser, en la inmensidad del espacio, había logrado lo imposible. Y todos nos sentimos parte.

50 años después, no soy astronauta, preciso lentes para ver la luna y nunca abandoné este planeta. Pero el inmenso esfuerzo de más de 400.000 personas para poner aquel hombre sobre nuestro satélite guió mis pasos. La convicción de que, con estudio, dedicación y trabajo podemos lograr lo imposible fue su eterno legado. Me hizo mirar siempre más lejos y más alto, apuntando a las estrellas. Y me siento dichoso de haberlo presenciado gracias a mi padre, que me despertó en el momento adecuado.


2 de junio de 2019

5 sitios web para conocer a fondo a Leonardo da Vinci


Hay muchos sitios web que permiten conocer la obra de Leonardo Da Vinci a fondo, y como muestra hemos hecho una selección de 5 de ellos:

  1. Codex Atlanticus: es un proyecto que nos permite explorar los contenidos del Códice Atlántico, la mayor colección de escritos y dibujos originales de Leonardo da Vinci. A través de esta aplicación interactiva, los usuarios podrán tener una visión general y un detalle de los temas tratados en las páginas. Se hizo en colaboración con la Biblioteca Ambrosiana, con las imágenes proporcionadas por Mondadori Portfolio. Es ideal para resaltar la evolución del pensamiento de Leonardo a lo largo de los años usando una visualización interactiva basada en su trabajo principal.
    La clasificación en la que se basa la aplicación ha sido posible gracias al trabajo filológico realizado por Augusto Marinoni (1911-1997) en el II Codex Atlanticus.
  2. Universal Leonardo: Cuenta con experiencias interactivas en línea que los estudiantes pueden tener con los dibujos y experimentos de Leonardo da Vinci. Solo tenemos que elegir la actividad y buscar el link "Play".
  3. El de la BBC: Un portal de la BBC dedicado a este gran genio.
  4. La exhibición en la National Gallery en The Telegraph, ideal para ver cuadros y bocetos.
  5. Experiencias interactivas en la web del museo de la ciencia de Boston.

12 de marzo de 2019

30 años de la World Wide Web


"Hoy, 30 años después de mi propuesta original para un sistema de gestión de la información, medio mundo utiliza Internet. Es un momento para celebrar lo lejos que hemos llegado, pero también es una oportunidad para reflexionar sobre lo lejos que tenemos que ir todavía." - Tim Berners-Lee, 2019.

Hace casi 10 años nacía este blog con otra frase de Tim Berners-Lee, que aún sigue en el cabezal de la página de bienvenida:

"Todos tenemos la esperanza de que el mundo pueda ser un lugar mejor donde vivir y la tecnología puede colaborar para que ello suceda" - Tim Berners-Lee, 2004.

Hoy, 30 años después de su propuesta original, vuelvo a poner en valor esta última frase con la experiencia que el tiempo nos ha dado.

La primera página web que vi fue la de Yahoo, en 1994. Un amigo que vivía en USA me avisó por mail que había creado una página web, pero yo no entendía mucho qué era y no tenía en Uruguay cómo leerla.
La primera PC que me permitió consultar páginas web estaba en la Universidad Católica, donde estudiaba. Solo 4 PCs estaban conectadas a internet, y muy pocos sabíamos lo que era.
Cuando teníamos un recreo, o terminábamos las clases, nos íbamos al oscuro salón donde estaban las 4 y quedábamos fascinados ante la increíble cantidad de información que quedaba a nuestro alcance. Fueron tiempos mágicos...

En este artículo, Tim Berners-Lee analiza los actuales problemas de internet con el fin de encontrar soluciones consensuadas para ellos. Transcribo algunas frases que les darán ganas de leerlo:

"No se puede culpar simplemente a un Gobierno, a una red social o a la mentalidad humana. Los discursos simplistas corren el riesgo de agotar nuestra energía mientras tratamos los síntomas de estos problemas en vez de centrarnos en sus causas. Para hacerlo bien, tenemos que unirnos como una comunidad mundial de Internet."

"Los ciudadanos deben exigir a las empresas y a los Gobiernos que rindan cuentas por los compromisos que adoptan y que ambos respeten Internet como una comunidad mundial cuya base son los ciudadanos. Si no elegimos políticos que defiendan una Red libre y abierta, si no ponemos de nuestra parte para fomentar conversaciones sanas en Internet y si seguimos dando nuestro consentimiento sin exigir que se respeten nuestros derechos sobre los datos, estamos incumpliendo nuestra responsabilidad de hacer que nuestros Gobiernos den prioridad a estos temas."

"La lucha por la Red es una de las causas más importantes de nuestra época. Hoy en día, medio mundo usa Internet. Es más urgente que nunca asegurarse de que la otra mitad no se queda rezagada fuera y de que todo el mundo contribuye a crear una Red que fomente la igualdad, las oportunidades y la creatividad."


18 de junio de 2018

La NASA libera libros de historia, ciencia, aeronáutica e investigación


A la NASA le gusta compartir conocimiento. Sus imágenes ya son del dominio público, en 2016 abrieron 
PubSpace, una base de datos con cientos de investigaciones a las que se puede acceder de forma gratuita, y en 2017 liberaron gran parte del software que han desarrollado.
La agencia responsable por el programa espacial estadounidense lleva ya unos cuantos años adaptándose a los nuevos tiempos a la hora de compartir con el mundo el productos de su trabajo y décadas de investigación científica. Y otra de las formas en la que puedes aprovecharte de esto es descargando los libros gratuitos que ofrecen en su web oficial.
La librería de ebooks de la NASA ofrece decenas de publicaciones completamente gratuitas y en diferentes formatos. Los temas que abarcan incluyen historia, aeronáutica, ciencia, y guías de investigación de la Estación Espacial Internacional.

(artículo completo) 

31 de mayo de 2018

Videojuegos, la nueva gran herramienta para aprender historia


Un curso que incluía varios juegos centrados en distintas épocas históricas ha demostrado que emplear juegos de estrategia ayuda a los alumnos a interiorizar mejor la realidad de la época y mejora su experiencia formativa.

Un equipo de docentes turcos ha diseñado un curso universitario de historia de pregrado en el que los estudiantes usan videojuegos históricos para entender mejor los temas.

El proceso es sencillo. En los últimos cuatro años, el equipo ha incorporado una variedad de videojuegos en el curso para determinar qué es lo que mejor estimula la discusión y mejora la comprensión de los estudiantes.

El curso abarca tres épocas de la historia: la Edad Media, con especial atención al Gran Cisma en el mundo cristiano y la división Sunni-Shia en el mundo islámico; la temprana Edad Moderna, incluida la Revolución Industrial; y la era moderna, con énfasis en las dos guerras mundiales del siglo XX.

Después de dos años, el equipo identificó que una de las series de juegos era claramente mejor para fines de aprendizaje. "La serie de juegos de estrategia proporcionaron una experiencia más completa debido a su nivel de detalle, alta precisión histórica y versatilidad en el modelado de diferentes culturas y naciones", explica la investigación.

Después de cada sesión, los estudiantes tuvieron que escribir una publicación de blog de 500 palabras sobre su experiencia. Luego eligieron una era para especializarse y escribieron un ensayo de 3.000 palabras sobre su investigación.

Los videojuegos también mejoraron la experiencia de los estudiantes. "La mayoría de los alumnos afirman que estudiar historia a través de un videojuego tiene un componente inmersivo crítico", detalla la investigación. Eso lleva a una mejor recolección y análisis de eventos.

Sin duda, el equipo está convencido de que los videojuegos pueden jugar un papel importante en la comprensión de la historia. El trabajo amplía: "Aunque hace falta un poco de esfuerzo para diseñar un curso de historia mundial combinado, observamos que los beneficios superan a los desafíos y permiten una experiencia de aprendizaje más profunda e inmersiva".


4 de diciembre de 2017

50 años de LOGO: ¡ feliz cumple !


Hoy Google celebra, con uno de sus famosos doodles, el cumpleaños de uno de los primeros lenguajes de programación específicamente diseñado para niños, concebido en una época donde esa idea era revolucionaria.

Estos días, en la Semana Educativa de la Informática (Computer Science Education Week) que se celebra hasta el día 10, millones de personas en todo el mundo, especialmente los más pequeños, tendrán su primera experiencia con la codificación. Pero la historia se remonta exactamente 50 años atrás, en los años 60 del pasado siglo.


Symour Papert fue pionero de la inteligencia artificial e inventor del lenguaje de programación ‘Logo’ en 1968. Es considerado un destacado científico de la computación, matemático y educador. En 1963 fue invitado a unirse al Instituto Tecnológico de Massachusetts (MIT), donde en unión con Marvin Minsky fundó el Instituto de Inteligencia Artificial. 


El invento de Papert, llamado ‘Logo’, funcionaba como un instrumento didáctico que permitía a los alumnos, sobre todo a los más pequeños, construir sus conocimientos. Era una potente herramienta para el desarrollo de los procesos de pensamiento lógico-matemáticos. Para ello, construyó un robot llamado la “tortuga de Logo” que permitía a los alumnos resolver problemas.

La primera vez que oí del lenguaje Logo fue cuando trataba de programar una Apple II, computadora con la cual había hecho mis primeros pasos de programación usando el lenguaje BASIC. Un artículo de la revista "Mecánica Popular", en 1984, me dio algunos ejemplos de programas hechos con Logo y confirmó la existencia de una versión para Apple.

Tiempo después ya tenía mi copia y me deleitaba trazando dibujos moviendo a la tortuga por la pantalla.
Todo iba muy rápido. El instituto donde trabajaba compró robots, la famosa "tortuga de Logo", que nos permitió enseñar el lenguaje a edades muy tempranas, a partir de los 6 años. Para ello se empleaban tarjetas, similares a las tarjetas perforadas que se usaron como ingreso de datos durante muchos años en las computadoras de la época. Futuro y presente se encontraban...

Recuerdo con mucho cariño aquellos tiempos, el entusiasmo de los niños, la mirada circunspecta de los docentes, el sueño esperanzado de los padres. Tiempos de búsquedas, experimentación y mucha, mucha entrega. Como decimos en Uruguay, "lindo haberlo vivido para poderlo contar".



La tortuga "Jeulin" con la que enseñábamos a los más chicos a programar.
Para ello se empleaban esas tarjetas plásticas con perforaciones que se ven en las imágenes que el niño debía elegir entre una pila de tarjetas. 
Luego las insertaba, de a una, en la caja oscura que las "leía".
La orden viajaba luego hacia la transparente "tortuga", que se movía por intermedio de 2 ruedas accionadas por motores.

5 de septiembre de 2016

Cómic sobre la historia de la Matemática


El cómic ha sido siempre un buen vehículo para contar historias a grandes y pequeños, pero no es frecuente encontrar alguno especialmente dirigido a los niños con un claro interés pedagógico.

Me parece muy bueno usar este ejemplo para hablar sobre matemática y su histórico uso, mostrándola como la herramienta que es para resolver problemas, sencillos y complejos.

En suma, un buen recurso que puede usarse de varias maneras en clase, empleando un lenguaje gráfico atractivo y próximo a los estudiantes.


8 de julio de 2014

ChronoZoom: creando líneas de tiempo interactivas

ChronoZoom es una interesante herramienta educativa que permite poner en perspectiva acontecimientos históricos de una forma entretenida y muy atractiva.

Dirigido al público en general, constituye una valioso recurso para clases de Historia, pero sirve también para ilustrar el paso del tiempo y la simultaneidad de hechos históricos. La posibilidad de superponer "layers" ("capas") habilita la creación de preentaciones interactivas sumamente estimulantes.

En el sitio encontrarán ejemplos inmediatamente aplicables y que pueden servir como punto de partida para proyectos propios.

En suma, una herramienta muy recomendada.

1 de abril de 2014

5 sitios para encontrar mapas históricos

Recuperar mapas existentes en pergaminos, libros antiguos y documentos históricos escondidos en oscuras salas de museos y bibliotecas de todo el mundo no es tarea fácil, y gracias a Internet tenemos la posibilidad de ver la versión digital de muchos de ellos a un click de distancia.

Los dejamos con cinco sitios que vale la pena visitar para consultar esta gran cantidad de contenido que puede ayudarnos a entender mejor la historia de la humanidad.


- Colección de David Rumsey: ha superpuesto los mapas de varias ciudades de todo el mundo en el actual Google Maps, siendo ideal para comparar el aspecto y analizar la evolución de diferentes lugares.

- The British Library: Más de dos mil mapas históricos que forman parte de una colección de más de 30.000 libros en formato digital, exhibiciones, tours virtuales, etc.

- Biblioteca pública de New York: 20.000 mapas que están disponibles desde hace unos días en su web, con posibilidad de bajarlos y usarlos usando maps.nypl.org/warper.

- Euratlas: una inmensa colección de mapas con toda la historia y geografía de Europa desde el año 1 hasta nuestros días. - oldmapsonline.org: aplicación en la que podemos seleccionar cualquier región del mapa del mundo para ver los mapas antiguos que existen disponibles en diversas colecciones de Internet.

GMAIL cumple 10 años

¡ Ya ! Y pensar que fui uno de los primeros en usarlo gracias a una invitación que me enviara un amigo desde USA. 

Fue un 1º de abril pero de 2004 cuando Google lanzó la versión beta de Gmail. Solo se podía acceder a él por invitación del gigante de internet y estaba disponible en la plataforma web únicamente.
Durante la década siguiente a su nacimiento, Gmail se convirtió en un servicio con cada vez más funciones. Mudó su interfaz varias veces y se adaptó al mundo móvil con sus aplicaciones para dispositivos con Android e iOS.
Con información recogida del sitio de tecnología Mashable, repasamos en este interactivo los cambios más significativos atravesados por Gmail hasta convertirse en un servicio de email con cerca de 500 millones de cuentas activas en todo el mundo.

¡ Feliz cumple, Gmail ! 
¡ Y gracias por ser el mejor servicio desde hace más de 8 años !

2 de mayo de 2013

La primera página web cumple 20 años


"La invención en un laboratorio de física de la web revolucionó todos los sectores de la sociedad", declaró el director general del CERN (el laboratorio europeo de investigación nuclear), citado en un comunicado.

"La web es un ejemplo excelente de la forma en que la sociedad cosecha los frutos de la investigación fundamental", agregó.

El primer sitio web del mundo describía las principales características de la web, la forma de acceder a los documentos de otras personas y la manera de configurar su propio servidor.

Llamado "World Wide Web", W3 o simplemente la Web (red), este sitio había sido alojado en la computadora NeXT de Tim Berners-Lee.

Aunque esta tecnología fue inventada en 1989 por Berners-Lee, recién el 30 de enero de 1993 el CERN publicó una declaración (http://cds.cern.ch/record/1164399) autorizando su utilización gratuita.

"Es una de las principales fechas en la historia de la web", dijo a la AFP el responsable actual de la web en el CERN, Dan Noyes. Otros sistemas de investigación documental que utilizan internet, como WAIS y Gopher, ya existían en esa época, pero la simplicidad de la web y el hecho de que su tecnología fuera accesible gratuitamente permitieron que este instrumento fuese adoptado por la sociedad y desarrollado rápidamente, según el CERN.

(artículo completo)

3 de abril de 2013

A 40 años de la aparición del primer teléfono celular

Hace hoy 40 años, el ingeniero electrónico Martin Cooper realizaba la primer llamada con un teléfono celular. 

El 3 de abril de 1973, ante la mirada atónita de varios transeúntes (y la presencia de la prensa) Martin Cooper inició una revolución: en la Sexta Avenida de Nueva York, usó un teléfono sin cables para llamar a otra persona. Un teléfono que usaba una antena especial en el techo de un edificio para tomar su llamada y conectarla con la red de telefonía fija. 

¿Llamó a su jefe? ¿A su esposa? ¿A su madre? No: a Joel Engel, su -en ese entonces- archienemigo laboral. Cooper trabajaba en Motorola; Engel dirigía los laboratorios Bell de AT&T. Ambos buscaban lograr lo mismo, un teléfono celular funcional. Cooper hizo la primera llamada, y le dio el dudoso honor a Engel de ser la primera persona en el mundo que atendió una llamada de ese tipo en un teléfono normal. "No le hizo mucha gracia", recuerda Cooper. 

No hay, dicen, una tecnología industrial que se haya difundido tan rápido, ni que alcance a tanta gente. Hay 6.000 millones de usuarios de teléfonos celulares pero, como alertó Naciones Unidas hace dos semanas, sólo 4.500 millones tienen acceso a un baño limpio. 

A seguir, algunos pasajes de la entrevista que le hiciera a Cooper el diario La Nación: 

-El celular cambió nuestra sociedad, todo el mundo está disponible, modificó las costumbres también. 

-Sí. En términos generales estoy contento, creo que nos hizo una sociedad más productiva en todos los niveles, y la gente es más feliz por eso. Es cierto que cambiaron algunas costumbres, pero sucede con todas las tecnologías así de disruptivas. Y el teléfono tuvo desde el primer día un botón para apagarlo si no querés que te molesten. Pero recién comenzamos, creo que los teléfonos del futuro serán muy diferentes. 

 -¿Le gustan los celulares actuales? 

 -No. Me parecen todos iguales, todos difíciles de usar. Cuando entro en un negocio de teléfonos los veo y todos tienen el mismo aspecto, todos hacen lo mismo. Me gustaría que fuera más como con los autos, que tenés variedad de tamaños, colores, diseños y formatos, y podés elegir varias de esas cosas antes de comprarlo. Están tratando de que los celulares actuales hagan de todo, y cuando querés hacer todo con una sola cosa esta termina no siendo particularmente buena en nada. Yo pienso en un futuro de dispositivos muy especializados interconectados, que lleves una suerte de computadora central en el bolsillo y a eso se le conecten otros elementos, un auricular en la oreja, un sensor biométrico bajo la piel para monitorear tu salud, cosas así. Hace unos años mi esposa creó Jitterbug, un teléfono muy sencillo que solo hace llamadas y manda mensajes, y es fácil de usar. Tiene unos 500 mil usuarios, la mayor parte es gente mayor. 

-Inevitable preguntarle, entonces, qué teléfono usa. 

 -Todo el mundo me lo pregunta siempre, así que siento que tengo que estar probando todos los teléfonos. Siempre tuve de todo, tuve iPhone, hace unas semanas estuve usando un equipo de Nokia con Windows Phone, ahora le estoy hablando desde un Motorola Razr M; en unas semanas tendré otro. 

 -Así que lleva 50 años dedicados a las telecomunicaciones. 

-Desde chico supe siempre que sería ingeniero, me encantaba armar y desarmar cosas; y sigue siendo así. Siempre creí que es importante ser muy bueno en algo, especializarse, y eso hice. Además me gustan muchas cosas; cada 5 años trato de variar el foco para aprender otras cosas, ahora estoy metido en temas de salud, se viene una revolución en ese área. Y la idea de no estar trabajando cada día, de no estar usando mi mente, es terrible para mí. 

El primer teléfono comercial del grupo de Cooper fue el DynaTAC 8000x (también conocido como "el ladrillo"). Pesaba 800 gramos, permitía hacer llamadas y recibirlas, y nada más; faltaban diez años para los SMS. Su compañero de andanzas fue el TX400, que gracias a la batería incluida en una valija tenía más autonomía y mejor señal. En Estados Unidos el 8000x costaba entonces casi 3.995 dólares (unos 10.000 dólares actuales, aproximadamente, según calcula Cooper). "No era para cualquiera, claro. Todo el mundo se asombraba cuando lo veía, pero era carísimo. Creíamos que iba a ser popular, pero al principio era poca la gente que podía pagarlo. Los que comenzaron a usarlo enseguida fueron los vendedores inmobiliarios, que entendían las ventajas de estar siempre disponibles y de poder hacer una llamada desde cualquier lado. Pero no a todos les gustaba, un abogado me dijo entonces que jamás usaría un celular." 

En EE.UU. se hizo la primera llamada, pero fue Japón el país con el primer servicio de telefonía celular, en 1979; los países escandinavos comenzaron a dar el servicio en 1981. EE.UU. habilitó el servicio comercial en 1983 (con AT&T; el diseño de la red lo hizo Joel Engel ); en el Río de la Plata se ofrece desde 1989. 



16 de noviembre de 2012

1 de octubre de 2012

El primer CD se vendió en Japón hace treinta años



Por LETICIA COSTA DELGADO para diario "El País", MVD, Uruguay.

El CD cumple hoy sus 30 años. 

El 1° de octubre de 1982 salía a la venta, en Japón, el primer reproductor comercial de compact disc. Junto con él se ponían a la venta 50 títulos de los cuales "52nd Street", de Billy Joel, es el más recordado. 

 Para muchos se trató de un hito en la historia de la música, un hecho que marcó un antes y un después en la forma de consumir y registrar el sonido. Hay quienes dicen que el CD fue la puerta para que las piezas digitales entraran en los hogares. La salida al mercado del CDP-101, como se llamó el primer reproductor comercial, había comenzado a gestarse algunos años atrás. 

En un mercado dominado por discos de pasta y cassettes, las empresas Sony y Philips unieron esfuerzos para crear un nuevo soporte. La primera había comenzado a trabajar en sistemas de codificación y lectura y la segunda trabajaba en desarrollos ópticos que hasta entonces solo habían enfrentado fracasos comerciales. Antes de 1982 fueron grabados algunos CD como "Eine Alpensinfonie" de Richard Strauss y "The Visitors", de ABBA. Sin embargo, ninguno de los dos llegó a las tiendas de discos. Fue la alianza entre Sony y Philips lo que permitió que, para abril de 1982, se pusiera en marcha la primera producción en serie de compact disc. Se llevó adelante en la provincia de Shizuoka (centro de Japón) y si bien se preveía que salieran al mercado seis meses después, ninguno de los ingenieros involucrados esperó el impacto que tuvo la iniciativa. Curiosamente, el tamaño del CD estuvo determinado por el de los cassettes, que en diagonal tenían 11,5 centímetros, una medida que Philips (creadora del soporte de grabación en cinta) consideró debía ser también el diámetro del CD.  

Junto a Sony, ambas compañías coincidían en que el nuevo formato debía ser fácil de llevar; el tamaño medio de los bolsillos de sacos y chaquetas también fue considerado. El reproductor, el CDP-101, salió a la venta con un costo de unos 1.680 euros (46.200 pesos uruguayos). Pesaba cerca de ocho kilos y debía el "101" de su nombre a un homenaje que las firmas quisieron realizar al sistema binario de ceros y unos. "Para el público convencional el cambio al CD fue casi como una revolución. Eliminaba completamente el ruido que había sobre las canciones", dijo a CNN Mark Katz, profesor de música en la Universidad de Carolina del Norte y autor de "Capturing Sound: How Technology Has Changed Music" ("Capturando el sonido: cómo la tecnología ha cambiado la música"). 

De todas formas, se trató de una revolución que llevó su tiempo. Como sucedió con la mayoría de los equipos que innovaron en el ámbito de la tecnología, el precio de los reproductores y el cambio de concepto en el hábito del consumo, llevaron a que no fuera hasta finales de los 80 en que el CD se masificó. La primera partida, por aquel 1º de octubre de 1982, incluyó todo tipo de estilos. Había discos de Mozart, Beethoven, Simon&Garfunkel, Julio Iglesias y Billy Joel. De este último, "52nd Street" es considerado por algunos el primero en comercializarse en formato CD. Al principio, en un compact entraba una hora de música grabada, pero luego Sony insistió en extender el tiempo para que entraran 74 minutos. Uno de los motivos expuestos por los técnicos de la firma fue que en un disco compacto debía entrar cualquier pieza de música clásica y para eso tomaron como referencia la 9º de Beethoven. Con motivos de los 30 años del CD Universal Music lanzó una serie especial de CD entre los cuales, en homenaje a aquella partida, está la 9º sinfonía de Beethoven. 

Dos años después del primer reproductor, en 1984, Sony lanzó el primer equipo portátil, el ya obsoleto "discman" D-50. Para 1986 la producción anual de discos compactos alcanzaba ya los 45 millones de unidades, muy por encima de los discos de vinilo. Hacia 1988, se fabricaban ya unos 100 millones de unidades anuales y para 1992 la cifra había ascendido a 300 millones. Para el año 2007, 25 después de su nacimiento, se habían vendido ya más de 200.000 millones de CD en todo el mundo, pese a que ya entonces la creciente popularidad de otros formatos le ganaba terreno. 

Hoy en día, el uso cada vez más frecuente de soportes más pequeños que permiten almacenar descargas se refleja en la producción de países como Japón, que el año pasado fabricó poco más de 190 millones de discos. Treinta años después de la salida al mercado, el reproductor de CD puede ser visto como una reliquia, desde el momento en que smartphones, iPods y emisoras con transmisión online ofrecen el acceso a cientos de piezas musicales y prácticamente a cualquier artista que se desee escuchar. En este marco, la idea de desplazarse con la música y que esta llegue al oído en formato digital, pero sólo en 10 o 12 canciones, no resulta sorprendente. Sin embargo, como concepto, los mp3 y muchos de los reproductores actuales tienen en aquella innovación que salió a la venta en 1982, un punto de partida. La industria de la música celebra hoy un verdadero mojón en el acceso al arte del sonido y el entretenimiento.


25 de octubre de 2011

Proyecto ed@d: nuevos libros intereractivos

Con el proyecto ed@d (Enseñanza Digital a Distancia) el Ministerio de Educación español presenta un nuevo modelo de libro interactivo para secundaria, que permite a los estudiantes aprovechar las ventajas de las Tecnologías de la Información y la Comunicación para mejorar su aprendizaje autónomo y agilizar la comunicación con sus tutores.

Los materiales son de Lengua y Literatura, Matemáticas, Física y Química, Biología y Geografía, Geografía e Historia, Tecnología, Inglés y Ética y Ciudadanía.

Actualmente, están creados para 3º y 4º de casi todas las asignaturas, y todos los cursos de Matemáticas.

Todos los libros los podemos trabajar online o descargarlos a nuestro ordenador y usarlos sin necesidad de tener conexión a Internet.
Tenemos también la posibilidad de descargarnos en formato PDF cada una de las unidades para que el alumno las pueda imprimir y consultar.
Cada curso se estructura en torno a doce unidades didácticas que siguen el siguiente esquema:
  • Antes de empezar: página presentación del tema, donde se muestran los objetivos y una escena que trata de captar la atención del alumno.
  • Contenidos: contenidos teóricos breves y claros, junto a ejemplos interactivos para el alumnado. Lo complementan una serie de ejercicios para descargarse.
  • Ejercicios: colección de ejercicios de la unidad didáctica, con la ventaja de que el  alumno puede autocorregirse.
  • Autoevaluación: ejercicios sin solución para que el alumnado evalúe sus conocimientos del tema.
  • Para enviar al tutor: permite enviar  por email los resultados de los ejercicios al profesor.
  • Para saber más: información adicional relacionada con el tema.
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