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12 de septiembre de 2018

AISLADOS: videojuego educativo para desarrollar competencias socioemocionales


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AISLADOS es una plataforma diseñada por Gañán, González y Gordon (2014) para apoyar el desarrollo de competencias socioemocionales en los estudiantes, a través de la adquisición de habilidades para la vida. Se puede utilizar en contextos de aprendizaje formal, no formal e informal, para personas de entre 10 y 15 años edad.

“En este videojuego buscamos que los alumnos sean conscientes de cómo nuestros pensamientos suelen dirigir nuestras emociones, y para ello se diseñaron pruebas en las que el jugador debe reflexionar sobre esta relación causal. Asertividad, inteligencia emocional y resolución de conflictos, son algunas de las habilidades que los alumnos pondrán a prueba.”

Esta propuesta se basa en principios pedagógicos del aprendizaje experiencial de Kolb (1981), según esta teoría, “aprendemos haciendo”. Para que exista un aprendizaje efectivo son necesarios cuatro pasos:
  1. Vivencia de una experiencia
  2. Observación reflexiva sobre la vivencia
  3. Generalización de principios y conceptos (conceptualización abstracta) que nos servirán de guía para futuras acciones
  4. Práctica de las conclusiones obtenidas (experimentación activa)
Para utilizar como educador la plataforma en espacios de aprendizaje, el primer paso es registrarse en la web, así podrá acceder a la guía didáctica gratuita y guiar su intervención como profesor y obtener feedback del avance que realizan los alumnos a su paso por el videojuego. Esta información le puede servir para priorizar contenidos. 

También contiene una propuesta para evaluar el aprendizaje de los contenidos con un cuestionario para aplicar antes y después de las sesiones. 

En principio el videojuego está diseñado para que pueda utilizarse en un total de 28 sesiones de 45 minutos, sin embargo, puede priorizar las sesiones que son más importantes para sus alumnos. Para trabajar en el aula, se utilizan determinadas situaciones del videojuego analizando cómo las resolvieron, de esta manera generamos los contenidos conceptuales (objetivos didácticos de cada sesión) siguiendo la propuesta teórica del aprendizaje experiencial.

29 de agosto de 2017

Tener un smartphone cerca reduce la capacidad intelectual


La capacidad cognitiva se reduce significativamente cuando un teléfono inteligente está cerca, incluso si está apagado, según un nuevo estudio de la McCombs School of Business de la 
Universidad de Texas en Austin.
Estudios anteriores han demostrado que los teléfonos inteligentes pueden ser adictivos y, según las estadísticas, la gente revisa sus dispositivos 85 veces al día, en promedio. Noventa y uno por ciento dice que nunca sale de su casa sin su teléfono y 46% afirma que no puede vivir sin él.
La investigación "Brain Drain: La sola presencia de un smartphone reduce la capacidad cognitiva" aborda este problema con el objetivo de descubrir cómo nuestra dependencia de los dispositivos afecta nuestro desempeño en otras labores.
"Los resultados de dos experimentos indican que incluso cuando las personas tienen éxito en mantener la atención —por ejemplo, al evitar la tentación de revisar sus teléfonos— la mera presencia de estos dispositivos reduce la capacidad cognitiva disponible. Por otra parte, estos costos cognitivos son más altos para las personas con mayor dependencia de los teléfonos inteligentes ", afirma el estudio.
Los investigadores llevaron a cabo dos pruebas con 800 usuarios de teléfonos inteligentes. En un experimento, pidieron a los participantes que resolvieran problemas que requerían de su capacidad cognitiva completa. Se pidió a los participantes que pusieran sus teléfonos inteligentes (en modo silencioso) en el escritorio boca abajo, en su bolsillo, en una bolsa, o en otra habitación.
Las personas que colocaron sus dispositivos en otra habitación obtuvieron mejores resultados que los que pusieron sus teléfonos en el escritorio, y también superaron —aunque por un margen menor— a quienes pusieron sus teléfonos en un bolsillo o una bolsa.
"Vemos una tendencia que sugiere que a medida que el teléfono inteligente está más a la mano, la capacidad cognitiva disponible de los participantes disminuye. No están pensando conscientemente en su teléfono, pero el proceso de no pensar en algo utiliza una parte de sus recursos cognitivos", señaló el profesor Adrian Ward, uno de los autores del estudio.

24 de mayo de 2011

Aprendiendo a pensar: Elemental, mi querido Watson...

Hace unos tres años, la división de investigación de IBM, IBM Research, estaba buscando un desafío de investigación para competir con el interés científico y popular que supuso Deep Blue cuando  hace 14 años derrotó al ajedrez al campeón mundial Gary Kasparov

Era una ocasión magnífica para celebrar el 100 aniversario con un logro de repercusión mundial. Una parte mayoritaria del conocimiento mundial ha sido digitalizado y se encuentra disponible en múltiple formatos: bases de datos, datos no estructurados, documentos de texto... ¿Es posible acceder a ellos mediante lenguaje natural?  

La respuesta de IBM ha sido la tecnología de pregunta-respuesta QA.

Los avances en la tecnología de pregunta-respuesta (QA) pueden servir de apoyo a los profesionales en la toma oportuna de decisiones críticas en áreas como la atención de la salud, la integridad de negocios, inteligencia de negocios, el descubrimiento del conocimiento, gestión del conocimiento empresarial, seguridad y atención al cliente.

Sin duda, un artículo interesante...

25 de febrero de 2010

Schank: "El 'e-learning' actual es la misma basura, pero en diferente sitio"

Experto en Inteligencia Artificial, profesor en Yale y Standford, aboga por el cambio drástico en la educación cada día.
"Necesitamos conocimiento práctico de por qué suceden las cosas con las que nos enfrentamos".

MERCÈ MOLIST para el diario "El País" de Madrid.
(las itálicas son mías)

Roger Schank es un experto en Inteligencia Artificial que investigaba cómo educar a los ordenadores y acabó descubriendo que a los humanos nos educan mal. Schank fue profesor de Ciencias de la Computación yu Psicología en la universidad de Yale y, posteriormente, director del Proyecto de Inteligencia Artificial de la misma institutión. En 1989 fue contratado por la universidad de Northwestern para crear el Instituto de Ciencias de la Educación. Ha sido también profesor en Standford y Carnegie Mellon, pero ha tenido que esperar hasta los 64 años para que una institución académica le permitiese poner en práctica sus teorías: la Escuela de Negocios de La Salle presenta en marzo una serie de másters en Internet basados en la revolucionaria visión educativa de Schank.

Pregunta. ¿Qué piensa del actual sistema de enseñanza virtual, el e-learning?

Respuesta. Es la misma basura, pero en un sitio diferente. Las escuelas cogen las nuevas tecnologías y las arruinan. Por ejemplo, cuando salió la televisión todas pusieron una en cada aula, pero la usaban para hacer exactamente lo mismo que antes. Igual ahora con los ordenadores: ¡Oh, sí, tenemos e-learning! ¿Y qué significa? Pues que dan el mismo curso terrible, pero en línea, usando los ordenadores de forma estúpida.

P. En su página web leo: "Sólo hay dos cosas que están mal en el sistema educativo: qué enseñamos y cómo lo enseñamos". ¿Qué deberíamos enseñar?

R. A vivir, que tiene muchos aspectos, como aprender a ser un abuelo o una madre. Pero la escuela no nos lo enseña. Tampoco a tomar decisiones sobre nuestra vida, aprender valores humanos o decidir qué trabajo nos gustaría.

P. ¿Y cómo deberíamos enseñar?

R. La fórmula del profesor que da la clase magistral y los alumnos hacen exámenes no funciona. Deberíamos aprender como cuando éramos pequeños: nuestros padres no nos sentaron en una mesa y nos dijeron que nos iban a enseñar a hablar, que eso era la gramática y lo otro, el vocabulario. No. El niño habla y, cuando se equivoca, sus padres le van corrigiendo. Aprendemos conversando con los niños, usando el lenguaje.

P. Es lo que usted llama "aprender haciendo".

R. Sí: todo lo que puedas aprender está basado en la práctica. Para saber conducir un coche no tienes que estudiar cómo funciona el motor o por qué se mueven las ruedas. Toda la educación debería ser así, práctica.

P. En sus libros explica que es así como aprende la mente humana.

R. Los seres humanos tienen diferentes procesos mentales que funcionan desde que nacemos, como hacer predicciones, decidir objetivos o establecer la causa de las cosas. Si lo haces bien, triunfas en la vida. Pero en la escuela no lo enseñan. Como mucho te enseñarán la relación causa-efecto en física, pero no adaptada a la vida real. Lo que necesitamos es conocimiento práctico de por qué suceden las cosas con las que nos enfrentamos cada día de nuestras vidas.

P. ¿Pero cómo enseñar de forma práctica algo tan importante como filosofía, literatura o historia?

R. Es que no son tan importantes. Lo son para los académicos, que deciden qué debemos aprender. Si una parte de la población quiere, de acuerdo, pero no deberían obligar a todos los estudiantes del mundo a aprenderlo. Y sí, es posible estudiar historia de forma práctica, por ejemplo con una simulación que te lleve a la Revolución Francesa.

P. ¿Cómo pueden los ordenadores ayudar al "aprender haciendo"?

R. Con simulaciones más o menos elaboradas que presenten situaciones reales: tenemos este problema, cómo podría resolverse. Ni tan sólo necesitas un ordenador para esto, aunque lo facilita, ya que te permite trabajar con personas que no están en tu misma habitación. El auténtico cambio es cómo se enseña, no los instrumentos.

P. Los mejores hackers que conozco son autodidactas, ninguno ha aprendido en las universidades sino con sus ordenadores.

R. Exacto, han aprendido haciendo, como ir en bicicleta.

P. ¿Entonces, no necesitamos escuelas?

R. Por supuesto que no y deberían ser eliminadas. Las escuelas están controladas por los gobiernos, que no se preocupan de que salga de ellas gente inteligente. Todo lo contrario: quieren gente simple que no se haga muchas preguntas ni complique las cosas.

P. ¿Cómo llegó a estas conclusiones?

R. Mi campo de estudio es la inteligencia artificial, hacer a los ordenadores inteligentes. En los setenta trabajábamos muy seriamente sobre cómo los ordenadores deberían aprender. En los 80, cuando ya era un experto en educación, mis hijos entraron en la escuela. Y cuando ví lo que hacían allí me llevé las manos a la cabeza. ¡Qué forma más estúpida de aprender!

P. ¿Por qué?

R. Un ejemplo con mi hijo: a los 6 años me llegó una nota de la profesora que decía que no era bueno en matemáticas, cuando yo sabía que a los 4 ya hacía multiplicaciones. Fuí a verla y me explicó que aprendían a hacer cuentas con líneas hechas con rotuladores ¡y que mi hijo no dibujaba bien las líneas!

P. Ahora experimenta con sus nietos. Ha creado videojuegos que les enseñan matemáticas o a leer. ¿Funciona su sistema?

R. Sí. Mi decisión más importante se refiere al mayor, que tiene 8 años. Mi hija dudaba a qué escuela llevarlo. Le propuse montar una con otros padres y hoy son doce chicos en una habitación, con una profesora, que lo único que hacen es lo que les gusta a esa edad: construir trenes, coches, camiones, robots.

P. Es la misma línea que ha seguido para crear los másters de La Salle de Barcelona, haciendo que los alumnos se enfrenten no a teorías sino a situaciones simuladas de la vida real...

R. Va a cambiar el mundo. Es divertido, emocionante, algo muy nuevo. Cuando me lo propusieron pensaba que bromeaban porque hablamos de una universidad, que es parte del sistema, que me contrata para cambiar este sistema.

18 de noviembre de 2009

Zapatero y Bill Gates: el juego de la deducción

RompetechosLa deducción es una de las actividades más seductoras de la inteligencia humana. Sherlock Holmes es el prototipo del deductor, palabra que no admite la Real Academia, pero que está muy cercana a la palabra seductor, cuyas connotaciones suelen ser muy positivas en nuestra cultura de Don Juan. Sherlock Holmes utilizaba la deducción para resolver crímenes, y otros utilizan la seducción para conseguir sus objetivos. Aquí os propongo una actividad en la que vais a realizar deducciones a partir de una fotografía en la que aparecen dos seductores. Vamos a ver qué sale de este juego de la seducción y de la deducción.

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14 de octubre de 2009

La inteligencia no conoce fronteras

Pablo De León
INGENIERO

Es un ingeniero argentino que siempre se interesó por desarrollar trajes espaciales livianos y prácticos. En 1990, viajó a EEUU y vio en la US Space Academy los trajes que se usaban para hacer simulacros. Allí le preguntó al director, Ed Bukbee, si le interesaba probar un traje espacial de su fabricación. "Mirándome como quien mira a un marciano que recién bajó de un plato volador, el director respondió que sí", cuenta Pablo De León, quien casi 20 años después construye viviendas y vehículos para las misiones en la Luna.

El ingeniero argentino Pablo de León (44), que confecciona trajes destinados a usarse fuera de la atmósfera terrestre, comenzó a trabajar para que los astronautas tengan viviendas y vehículos en la superficie lunar.

En el caso de las viviendas, se trata de un cilindro inflado de tres metros de diámetro por 10 de largo -entre otras características- que fue elegido por la NASA para que sus misiones puedan permanecer durante seis meses en el ambiente lunar, un hecho que está previsto para antes de 2020.

El trabajo de De León implica realizar un prototipo de sistema de exploración tripulada para volver a la Luna, que incluye el desarrollo de laboratorios y hábitats inflables, vehículos de exploración presurizados y mejoras a trajes espaciales.

Según dijo el ingeniero, desarrollar el proyecto tomará tres años que culminarán con un conjunto de prototipos, tamaño natural, que sirvan como referencia para realizar una expedición tripulada a la Luna durante 180 días.

De León es director del Laboratorio de trajes espaciales de la Universidad de North Dakota, EEUU, y reconoce que siempre le interesó investigar a fondo cómo se podían desarrollar trajes espaciales que fueran más livianos y útiles.

"El primer prototipo se llamó 4SA1. Lo hice en Magdalena, provincia de Buenos Aires, que es donde estaba viviendo en ese momento. Me ayudaron los torneros locales, y otra gente de la ciudad. Armamos un traje para entrenamiento debajo del agua", comentó un tiempo atrás a la agencia CYTA.

Destino MARTE.

Robert Kelley, presidente de la Universidad de North Dakota opina que el nuevo proyecto hará posible ir a "la luna y al más allá". Según consigna el portal Momento 24, De León adelantó que "como la Luna queda relativamente cerca de la Tierra, el proyecto permitirá poner a prueba todos los sistemas que después se utilizarán en la expedición tripulada a Marte".

Para prevenir los daños a la salud que provoca la fuerte radiación solar que recibe la Luna, De León indicó que prevé cubrir el habitáculo que está desarrollando con polvo lunar a modo de aislante. "Haremos simulaciones de este procedimiento en una zona desértica de Estados Unidos", puntualizó.

También adelantó que el nuevo vehículo lunar "será parecido" al utilizado en los viajes de las misiones Apolo, con la diferencia de que llevará un módulo presurizado para que sus ocupantes no necesiten usar el traje espacial cuando se encuentren adentro. "Esto permitirá exploraciones que se alejen bastante de la base lunar, incluso se podrá dormir en el vehículo. El traje espacial sólo tendrán que usarlo para salir al exterior", comentó.

En los últimos cinco años, el laboratorio que dirige De León en los Estados Unidos, se ha adjudicado varios proyectos de la NASA, pero "este es el más importante, porque implica más tiempo y responsabilidades", destacó el ingeniero.

La nueva nave para viajar a la Luna comenzará a probarse en 2015, con vistas a llevar a cabo una expedición de seis meses de duración antes de 2020.

(basado en LA NACION Y AGENCIAS)

8 de octubre de 2007

Hacia una inteligencia digital

Antonio Battro nació en Mar del Plata en 1936. Es doctor en medicina de la Universidad de Buenos Aires y de la Universidad de París en psicología.

Fue miembro del Centro Internacional de Epistemología Genética (Universidad de Ginebra, Prof. Jean Piaget), fue director asociado de la Escuela Práctica de Altos Estudios en el Laboratorio de Psicología Experimental y Comparada (Universidad de París, prof. Paul Fraisse) y visiting scholar en Harvard.

Obtuvo las becas Guggenheim, Fulbright y Eisenhower en los Estados Unidos y el Premio Nacional de Ciencias en Psicología y Educación en la Argentina.

Ha escrito diez libros y más de sesenta artículos. Con Percival J. Denham ha publicado "Discomunicaciones: computadoras para niños sordos" (1989) y "La educación digital" (1998). Es autor de "Half a brain is enough" (2000).

Ha sido uno de los primeros en introducir las herramientas de la computación en la enseñanza de personas discapacitadas en la Argentina y Brasil.

Se dedica a la aplicación de las nuevas tecnologías informáticas en el desarrollo de las capacidades neurocognitivas.

Dos de sus libros con la temática de las nuevas tecnologías aplicadas a la educación se encuentran disponibles en línea para su lectura.

Hacia una Inteligencia Digital - Antonio M. Battro,Percival J. Denham - 2007

La Educación Digital - Antonio M. Battro,Percival J. Denham - 1998

Antonio ha visitado Cardal (piloto del proyecto Ceibal, ver post anterior y sitios asociados) y hemos tenido el gusto de charlar largamente sobre educación. Por ello les recomiendo la lectura de estos libros.