AISLADOS es una plataforma diseñada por Gañán, González y Gordon (2014) para apoyar el desarrollo de competencias socioemocionales en los estudiantes, a través de la adquisición de habilidades para la vida. Se puede utilizar en contextos de aprendizaje formal, no formal e informal, para personas de entre 10 y 15 años edad.
“En este videojuego buscamos que los alumnos sean conscientes de cómo nuestros pensamientos suelen dirigir nuestras emociones, y para ello se diseñaron pruebas en las que el jugador debe reflexionar sobre esta relación causal. Asertividad, inteligencia emocional y resolución de conflictos, son algunas de las habilidades que los alumnos pondrán a prueba.”
Esta propuesta se basa en principios pedagógicos del aprendizaje experiencial de Kolb (1981), según esta teoría, “aprendemos haciendo”. Para que exista un aprendizaje efectivo son necesarios cuatro pasos:
Esta propuesta se basa en principios pedagógicos del aprendizaje experiencial de Kolb (1981), según esta teoría, “aprendemos haciendo”. Para que exista un aprendizaje efectivo son necesarios cuatro pasos:
- Vivencia de una experiencia
- Observación reflexiva sobre la vivencia
- Generalización de principios y conceptos (conceptualización abstracta) que nos servirán de guía para futuras acciones
- Práctica de las conclusiones obtenidas (experimentación activa)
Para utilizar como educador la plataforma en espacios de aprendizaje, el primer paso es registrarse en la web, así podrá acceder a la guía didáctica gratuita y guiar su intervención como profesor y obtener feedback del avance que realizan los alumnos a su paso por el videojuego. Esta información le puede servir para priorizar contenidos.
También contiene una propuesta para evaluar el aprendizaje de los contenidos con un cuestionario para aplicar antes y después de las sesiones.
En principio el videojuego está diseñado para que pueda utilizarse en un total de 28 sesiones de 45 minutos, sin embargo, puede priorizar las sesiones que son más importantes para sus alumnos. Para trabajar en el aula, se utilizan determinadas situaciones del videojuego analizando cómo las resolvieron, de esta manera generamos los contenidos conceptuales (objetivos didácticos de cada sesión) siguiendo la propuesta teórica del aprendizaje experiencial.
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