30 de mayo de 2014

Gloria al acto de jugar

Los videojuegos refuerzan el sentido de comunidad, de solidaridad y la búsqueda de los recursos naturales: lo dice la investigadora Jane McGonigal.

La escritora acababa de sufrir un grave quebranto de salud. Tenía una conmoción cerebral que no la dejaba ni leer. La recuperación era lenta y no quería pedir ayuda sino inventar estrategias para invitar a que la auxilien. Con ese fin creó SuperBetter, que convierte la recuperación en una aventura compuesta por cinco misiones: crearse una identidad, reclutar aliados, detectar a los villanos (los de uno mismo), detectar los potenciadores y crear una lista de tareas de superhéroe (la suya era terminar de escribir, precisamente, el libro ¿Porqué los videojuegos pueden cambiar tu vida y cambiar el mundo?)
Puede jugarse desde cualquier plataforma, hasta con redes sociales como Twitter, ya que, como lo dice el libro, “un juego no necesita un programa informático. Puede ser como el ajedrez o las escondidas: un conjunto de reglas que un jugador le enseña a otro” y ofrecer infinitas posibilidades.

El libro, publicado por Ciencia que ladra, una colección de divulgación científica escrita por científicos de la editorial Siglo XXI, es de Jane McGonigal, autora graduada en Estudios de la Performance en la Universidad de California, en Berkeley, que trabaja como consejera del Instituto del Futuro, una ONG estadounidense. Asesora de las más importantes compañías del área del entretenimiento, dice el prólogo que “se cuenta entre los jóvenes distinguidos por el MIT debido a sus aportes innovadores para cambiar el mundo mediante la tecnología”.

REPARAR LA REALIDAD

McGonigal señala que “tantas personas de todas las edades y de todas partes del mundo decidan pasar tanto tiempo en los mundos que les proponen los videojuegos constituye una clara señal de algo decisivo, de una verdad que necesitamos afrontar de manera urgente”. Al parecer, los juegos satisfacen necesidades humanas genuinas y dan recompensas y desafíos que la realidad no ofrece. Más que distanciados de la realidad, los videojugadores están hartos de una realidad a su juicio incompleta. Quizás sea por eso que en Estados Unidos el 97% de los jóvenes practican videojuegos y juegos de computadora. Históricamente, desde tiempos inmemoriales, los juegos les han dado a los seres humanos “en una situación de impotencia, cierta sensación de poder; en un entorno caótico, un efecto de estructura”. Al parecer, frente a una realidad que no funciona, el juego ayuda a repararla.

Una meta, reglas, un sistema de feedback (que indica al jugador a cuánto está de alcanzar la meta) y la participación voluntaria son los rasgos principales de un juego. El filósofo Bernard Suits dice que “jugar un juego supone un intento voluntario de superar obstáculos innecesarios”. Juegos como el Scrabble son completamente innecesarios pero “plantean obstáculos voluntarios que desafían a los jugadores, ayudándolos a descubrir lo mejor de sus fortalezas personales”, dice la autora.

Y no todo es ganar. Tetris es el ejemplo perfecto de un juego donde no es posible triunfar: consiste en apilar piezas geométricas que caen ad eternum cada vez con mayor velocidad. El que la secuencia no tenga fin demuestra que “competir y ganar no son rasgos definitorios de los juegos” y que la mayoría prefiere el simple hecho de jugar al acto de ganar, porque ganar significaría terminar de jugar.

EL TRABAJO DE JUGAR

Antes uno debía sentarse y leer las instrucciones antes de comenzar. Ahora se aprenden sobre la marcha, con juegos intuitivos bien diseñados. Según dice la autora, nada los hace más feliz que el esfuerzo.Todos los sistemas neurológicos y fisiológicos que subyacen a la felicidad -los sistemas de atención, el centro de recompensas, los sistemas motivacionales, los centros de emoción y memoria- se activan plenamente durante el juego. En juegos altamente demandantes comoGran Turismo o Left 4 Dead hay riesgo de chocar, prenderse fuego o de que una criatura devore su cerebro.

Hay trabajos simples, como por ejemplo juntar tres elementos iguales en línea en juegos casuales como Bejeweled, obtener una cosecha virtual en un juego social como Farmville, en los cuales el jugador se siente feliz de tener sus manos y su mente ocupadas en una actividad que produce un resultado claro. Age of Empires, un juego de estrategia, demanda un fuerte trabajo mental. Las consolas que permiten que el juego se desarrolle a través del movimiento que involucra todo el cuerpo (Wii) implican trabajo físico. Los jugadores también pueden diseñar ciudades, familias, personajes y hogares haciendo un trabajo creativo con poderes cuasi divinos en “simulaciones de gestión del mundo”, como es el caso de Los Sims o Sim City.

McGonigal subraya el concepto de “diversión dura” que es “aquello que ocurre cuando experimentamos estrés positivo”, y el de "fiero", que es “la emoción causante del deseo de abandonar la caverna y conquistar el mundo”. Las personas para ser felices quieren hacer todos los días un trabajo satisfactorio, anhelan la experiencia del éxito, del contacto social y de formar parte de algo mayor a ellos mismos, lleno de sentido. El momento en que más se practican los juegos casuales como Buscaminas, Bejeweled o Candy Crush es en la oficina: “una reciente investigación realizada entre ejecutivos de alto nivel, entre los que se contaban gerentes generales y presidentes de directorio, reveló que el 70% de ellos suele recurrir a juegos casuales durante su tiempo de trabajo”. Esto es debido a que el trabajo del juego genera un estrés positivo en contraposición al estrés del trabajo “real”.

Aunque estos juegos no dan ni dinero ni avance profesional, “jugar a World of Warcraft es un trabajo tan satisfactorio que sus seguidores pasaron casi seis millones de años haciéndolo” (esto representa la suma de las horas de todos los que intervienen en el juego). Cada participante, que forma parte de esa comunidad de juego en modo Multijugador Masivo en red, vive en promedio entre 17 y 22 horas semanales en el mundo virtual: “tiene un avatar, y su trabajo es mejorar, fortalecer y enriquecerlo de tantas formas como le resulte posible: sumar experiencias, sumar habilidades, fortalecer su armadura, adquirir destrezas o talentos, o alimentar su reputación”.

En ese universo tienen metas y pasos claros a seguir, y aunque los jugadores pasen el 80% de su tiempo fracasando, aún así les encanta jugar. “Cuando alguien está jugando un juego bien diseñado, el fracaso no le provoca decepción. Antes bien, le causa un tipo muy particular de felicidad: se siente entusiasmado, interesado y, sobre todo, optimista”. Los juegos eliminan el miedo al fracaso y mejoran las posibilidades de éxito. La esperanza de triunfar resulta más estimulante que el éxito mismo. “Ganar tiende a acabar con la diversión, pero el fracaso hace que la diversión pueda continuar”.

En el 2010 salió Farmville que tiene la productividad de World of Warcraft y la conectividad social de Lexulous, un juego para jugar en la red social Facebook, similar al Scrabble. Esto fomenta las “emociones prosociales”: el amor, la simpatía, la admiración y la devoción. “Hay juegos que son famosos por sus misiones en colaboración o incursiones grupales, pero la gran mayoría de los jugadores prefiere jugarlos en soledad”. Disfrutan de compartir el entorno virtual, aunque hay poca o ninguna interacción directa. Se trata de “jugar solos juntos” para ser parte de algo mayor que ellos mismos: los jugadores de Halo 3llegaron a conformar el mayor ejército virtual o de otro tipo que exista sobre la tierra”. Es un juego que contiene 54.000 archivos de audio, 40.000 líneas de diálogos y 2.700 sonidos diferentes para los pasos de los jugadores. Se trata de un logro en cuanto a “obra de diseño e ingeniería informática. Los jugadores no experimentan tanto sobrecogimiento por el entorno mismo como por el trabajo, la dedicación y la visión necesarios para crearlo”. Esto da nacimiento a proyectos épicos para que todos jueguen mejor: hay documentación del mundo deHalo en numerosos sitios de Internet y foros de discusión donde los usuarios comparten sus saberes.

HACKEAR FELICIDAD

Quest to learn (Desafío de aprender) es un “osado y novedoso diseño para escuelas públicas que demuestra de qué manera es posible transformar la educación con el propósito de que los estudiantes participen en ella de manera tan entusiasta como en sus videojuegos favoritos”. Esto fue implementado por un colegio real cuya graduación será en 2016. También se crearon juegos de realidad alternativa para atenuar el temor de los viajeros en los aeropuertos (JetSet) y dentro del avión (Days in the Cloud), así como para dar recompensas a los que se atreven a ir a lugares nuevos y tener una vida social más activa (la aplicación Foursquare, con geolocalización).

El término “hackear” tiene sus orígenes en los años 50, cuando los estudiantes del MIT lo definieron como “juguetear creativamente con tecnología”. Hoy tiene connotaciones negativas por culpa de la computación maliciosa e ilegal, cuando en realidad en la comunidad tecnológica se utiliza “para hacer referencia a cualquier tipo de programación inteligente y creativa”. El libro predica que los juegos de realidad alternativa permiten “hackear felicidad”, es decir, ayudar a adoptar “los hábitos cotidianos de las personas más felices del mundo”. 

Existen juegos que promueven acciones que ayudan a ser felices: “Grítale un piropo al primer desconocido que te cruces en la calle” (Cruel 2B Kind), “Juega póquer en un cementerio” (Tombstone Hold’Em) y “Baila sin mover los pies” (Top Secret Dance Off). Son juegos diseñados específicamente para jugar a gran escala en público y promueven actividades que normalmente no se harían. Uno cree que un jugador está todo el tiempo pegado a la pantalla, pero por ejemplo Cruel 2B Kind se juega en las plazas, en las universidades, y se basa en expresar gratitud o en practicar actos de bondad. El “más divertido pésame” se expresa en un juego llamado Tombstone Hold’Em que tiene como escenario los cementerios. Es el “juego más polémico que se haya diseñado hasta la fecha”. Sin embargo “los jugadores sostienen que luego de jugar a Tombstone Hold’Em pudieron pensar en la muerte y en los seres queridos que perdieron de una manera más positiva”. La autora sostiene que aunque sea muy difícil de implementar, pensar en la muerte es una de las actividades más recomendadas porque “la meditación sobre la muerte sirve a un mismo propósito: reemplazar el miedo y la ansiedad con cierto tipo de gratitud serena y apacible respecto de la vida que a cada uno le fue dada”. El juego consiste en leer, limpiando las tumbas, la fecha de defunción que allí figura y utilizarlas como si fueran cartas. 

CAMBIAR EL MUNDO

A través de la economía de la participación, propuestas como la de Wikipedia se nutren del crowdsourcing, que consiste en derivar un trabajo a la multitud. Esta enciclopedia online comparte rasgos con lo lúdico: ofrece un entorno épico construido y efectos claros y directos ya que la edición de un artículo aparece enseguida. Se alcanza el nivel superior cuando se hace un buen artículo y los niveles corresponden a la cantidad de ediciones. Los enemigos que hay que derrotar a través de “guerras de edición” son los vándalos que realizan malas ediciones.

Algunos juegos muy grandes pueden cambiar el mundo. La red Free Rice combate el hambre: el jugador acumula a través de preguntas y respuestas arroz virtual que se convierte en real gracias a anunciantes dispuestos a pagar por la respuesta correcta. Folding@Home sirve para combatir el cáncer a través del dispositivo de la Play Station 3. “A través de Internet, el sistema enlaza muchas computadoras individuales a una gigantesca supercomputadora virtual con el propósito de resolver tareas computacionales que ninguna computadora podría resolver por su propia cuenta”. Fue creado por biólogos para investigar cómo se doblan las proteínas ya que varios tipos de cáncer son el resultado del plegamiento incorrecto de determinadas proteínas.

Otros buscan que la gente común y corriente tenga la oportunidad de hacer cosas extraordinarias. The Extraordinaries es una aplicación para web y móviles diseñada para que las personas hagan el bien durante su tiempo libre, como tomar fotos a desfibriladores para lograr confeccionar un mapa de éstos en el mundo, por ejemplo. Groundcrewses una plataforma que funciona a través de los teléfonos celulares y permite hacer realidad los deseos que los demás expresan. Lost Joule sayuda a preservar la energía a través de apuestas sobre el consumo eléctrico (indicado por medidores domiciliarios conectados a Internet). Además de ayudar al planeta, la investigadora descubrió que los jugadores adquieren destrezas excepcionales en el modo cooperativo de juego, mientras se piensa en un futuro mejor. Es el ejemplo de World Without Oil: “juégalo antes de vivirlo”. Creado por Ken Eklund, invita a los jugadores a pensar un mundo sin petróleo, lo que generó tantos productos multimedia que existe una guía de la compilación llamada De la A a la Z. Un mundo más allá del petróleo.

Su juego más reciente, EVOKE, está diseñado para alentar a los jóvenes de todo el mundo, especialmente a los de África, a que comiencen a enfrentar de manera activa “los problemas más urgentes de la Tierra: la pobreza, el hambre, la energía sustentable, el acceso al agua potable, la preparación para las catástrofes naturales y los derechos humanos”. Estos juegos traen como recompensas la felicidad que produce hacer algo bueno, cumplir con una misión complicada y acumular puntos. Según la autora, algún día un desarrollador de juegos logrará merecer un premio Nobel.

¿PORQUÉ LOS VIDEOJUEGOS PUEDEN CAMBIAR TU VIDA Y CAMBIAR EL MUNDO? de Jane McGonigal. Siglo XXI, 2013. Buenos Aires, 416 págs.

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