17 de septiembre de 2019

Lo que los videojuegos pueden enseñar a la academia



Observar, analizar y entender qué es lo que hace de un videojuego una experiencia tan atractiva, efectiva y motivadora ha “ganado” terreno en foros internacionales sobre innovación educativa y en las discusiones académicas de los últimos años. 

En estos espacios de interacción surgen interesantes preguntas como: ¿qué es lo que hace de los videojuegos una experiencia tan atractiva para los jugadores?, ¿cómo influye la motivación por jugar en el aprendizaje?, ¿cuál es la relación entre la emoción de participar en un juego y su efecto en el aprendizaje?, ¿qué aspectos del juego pueden ser aprovechados para un diseño innovador de una clase, un curso o un currículo escolar?, y de manera más general, ¿qué es lo que los educadores debemos aprender de la industria del juego?

Diversos elementos presentes en la interfaz y en el diseño de un videojuego logran que el participante se apropie de información, procesos y otras características propias del ambiente de una forma sorprendentemente efectiva. Evaluar estos elementos del diseño, y el efecto que tienen en los jugadores, ofrece grandes posibilidades para los diseñadores de experiencias de aprendizaje y del currículo escolar. 

Con la intención de mostrar las características que prevalecen en estos ambientes y el valor que podrían representar para el sector educativo, este artículo analiza la interfaz del diseño de uno de los videojuegos más populares en los últimos años: Super Smash Bros ®, de Nintendo ®.

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